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넥슨 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’ 9월 시범 서비스

넥슨의 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’가 오는 9월 모습을 드러낸다. 넥슨은 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼 ‘PROJECT MOD’의 정식 명칭을 ‘메이플스토리 월드’로 확정 짓고 오는 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작한다고 12일 밝혔다.‘세상에 없던 나만의 메이플스토리’라는 슬로건을 내건 ‘메이플스토리 월드’는 메타버스 영역에 도전하는 신규 플랫폼이다. 회사 측은 "넥슨의 대표 IP인 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 본인만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있다"고 말했다. 이용자는 ‘메이플스토리 월드’에서 만들어진 다양한 종류의 콘텐츠를 넘나들면서 각양각색의 콘셉트를 지닌 월드들을 마음껏 즐기고, 본인만의 개성 있는 아바타를 꾸며 다른 이들과 소통할 수 있다. 넥슨은 오는 9월 1일부터 국내에서 ‘메이플스토리 월드’의 시범 서비스를 진행하고, 추후 글로벌 전역으로 서비스 대상 지역을 확대해 정식 출시할 계획이다. 넥슨 김대훤 부사장은 “ ‘메이플스토리 월드’의 목표는 상상만 했던 세상을 직접 구현하고 참신한 아이디어를 만날 수 있는 창의적인 재미를 제공하는 것"이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.17 14:45
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[권오용의 G플레이] CEO된 게이머 이주환 컴투스 대표 "제2 인생게임 반드시 성공"

“밥은 먹고 다니냐?” 이주환 컴투스 대표이사(42, 각자 대표)가 지금은 지주사가 된 게임빌(현 컴투스홀딩스)에 2004년 입사했을 때 주변에서 들은 얘기다. 서울대 경제학부를 졸업한 촉망받는 인재가 엔씨소프트나 넥슨도 아닌, 그것도 이제 막 태동하는 피처폰 게임을 만들던 게임빌에 취직하자 사람들이 걱정한 것이다. 그러나 18년이 지난 지금은 글로벌에서 콧방귀 좀 뀌는 모바일 게임사 컴투스 대표가 됐다. 사원에서 시작해 가장 높은 자리에 오른 직장인의 성공신화를 이뤘다. 대학 시절 피처폰 게임에 빠져 아르바이트하던 만화방에서 폰 게임 인터넷 카페에 리뷰를 올리던 이 대표는 당시 유저들 사이에서 핫하던 게임빌 입사를 결심했다. 면접관은 현재 자신과 함께 컴투스 각자 대표를 맡고 있는 송재준 대표였다. 송재준 대표는 형인 송병준 컴투스홀딩스·컴투스 이사회 의장과 함께 국내외 시장을 개척해온 1세대 모바일 게임인이다. 송 대표와 성장기 모바일 게임 시장에서 산전수전 다 겪은 이 대표는 컴투스 대표작인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 글로벌 스테디셀러로 빅히트시키는 데 한몫 단단히 했다. 한국 모바일 게임 최초로 매출 1조원을 달성한 서머너즈 워는 이 대표가 게이머로서 아직도 재미있게 즐기고 있는 인생게임이기도 하다. 이주환 대표는 이제 제2의 인생게임에 도전한다. 오는 16일 국내 선보이는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’이 주인공이다. 크로니클은 소환사와 소환수의 조합 재미가 핵심 요소인 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반에 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르 특유의 풍부한 콘텐츠를 더한 새로운 소환형 MMORPG다. 지난 4일 서울 가산동 사옥에서 만난 이 대표는 “5년 반가량 어떤 MMORPG가 정답인지를 놓고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고…삽질이라고 하면 삽질 오래 했다. 개발진이 바뀌기도 했다”며 “그렇게 해서 찾은 것이 3명의 소환사와 350종의 소환수로 무한 조합이 가능해 나만의 전략 전투가 가능한 소환형 MMORPG다”고 말했다. 그러면서 이 대표는 흥행과 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡겠다는 각오를 보였다. 그는 “크로니클은 좋은 경험을 쌓는 게임이 아니라 성공시켜야 하는 게임이다. 국내 매출 톱5가 목표다. 이제 터질 때가 됐다. 그리고 꾸준히 플레이할 수 있는 인생게임으로 만들고 싶다”며 “이를 통해 서머너즈 워 IP의 가치를 재입증하고자 한다”고 했다. -신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 컴투스에게 매우 중요해 보인다.“컴투스에서 ‘서머너즈 워’는 절대 뗄 수 없는 IP다. 아시아를 넘어 북미·유럽 등 세계 전역에서 모두 성공한 한국 모바일 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 유일하다. 서머너즈 워가 수집형 RPG 장르에서 세계 시장을 열었다면, 크로니클은 MMORPG 장르에서 세계 시장을 열어가야 할 우리의 커다란 도전이다. MMORPG는 서머너즈 워 IP에서 첫 시도지만 기존 프로젝트들을 진행하며 쌓인 노하우를 바탕으로 서구권에서 가장 성공한 한국형 MMORPG로 만드는 것이 목표다.” -대표가 된 이후 첫 대형 프로젝트다. 개인적으로도 의미가 남다를 것 같다. “서머너즈 워는 제작자로서, 유저로서 인생게임이다. 여전히 매일 플레이하고 있다. 유저들과 소통하면서 많이 배웠는데, 그걸 크로니클을 통해 돌려주고 싶다. 서머너즈 워와 함께 또 하나의 인생게임이 됐으면 한다.” -꽤 오랫동안 개발했는데. “5년 반 준비했다. PD 교체도 있었다. 방향성에 있어 얼마나 MMORPG로 할 것이냐를 두고 고민이 많았다. 기존 게임 중에는 MMORPG라고 하면서 실제로 아닌 경우도 많다. 우리도 처음에는 소환사만 나와서 싸우다가 마지막에 소환수들이 나와 화려한 액션을 보여주는 식으로 만들어보기도 했다. 하지만 MMORPG라고 이름을 붙였으면 그렇게 만드는 것이 맞다고 생각했다.” -컴투스는 신작을 글로벌 동시 론칭하는 경우가 많았다. 이번 크로니클은 국내 시장에 가장 먼저 선보이는데. “국내 유저에게 가장 먼저 사랑받고 인정받고 싶다. 또 색다른 게임을 원하는 유저도 늘어나고 있다. 크로니클이 그 갈증을 풀어주지 않을까 싶다. 국내 유저의 피드백이 가장 빠르고 좋다는 점도 고려했다. 이를 바탕으로 보완해서 글로벌에 나갔을 때 성공 확률이 가장 높지 않을까 싶다. 글로벌 진출은 국내 출시 후 3개월을 넘기지 않을 생각이다.” -앱마켓 매출 톱5를 목표로 하고 있다. 기대하는 이유는. “크로니클은 서머너즈 워 IP의 명성에 맞는 재미를 충실하게 구현했다고 생각한다. 서머너즈 워의 가장 큰 재미이자 성공 요인은 정답이 없는 게임 진행이다. 많은 수집형 게임들이 정답지와 같은 공략법을 보유하고 있지만, 서머너즈 워는 다양한 전투 상황에 따라 자신만의 조합과 전략을 고민하고 구사하게 된다.크로니클은 기본적으로 MMORPG가 갖추어야 할 풍성한 콘텐츠에 서머너즈 워의 특장점을 계승하고 있다. 3종의 소환사와 350여종의 소환수 조합으로 자신만의 육성과 전략 전투를 고민하며 풍성한 재미를 얻을 수 있다.눈높이가 매우 높은 우리나라 유저들에게 충분히 만족감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.” -게임을 좋아하는 ‘찐게이머’로서 크로니클을 재미있게 즐기는 방법은. “무엇보다도 소환사 및 소환수의 스킬을 잘 파악하는 것이 중요하다. 특정 던전이나 보스를 공략할 때 다른 유저가 선택한 소환사와 소환수를 그대로 따라하기 힘든 상황들이 있다. 이런 경우 내가 가진 캐릭터에 대해 충분히 파악하고 있다면 다른 유저의 플레이 방법을 응용하면서 본인만의 전략을 만들 수 있고, 이런 전략이 통했을 때 큰 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.”-컴투스는 해외 시장을 오랫동안 공략해온 모바일 게임사다. 글로벌 시장에서 어떤 게임사로 기억되고 싶나. “컴투스 그룹은 다른 어느 게임사보다 해외 시장에 공을 많이 들여왔다. 피처폰 시절부터 해외의 통신사들을 만나며 우리 게임을 서비스해 왔고, 이런 도전과 노력의 결과가 지금의 컴투스를 만들어 온 것 아닌가 생각한다. 컴투스의 스마일 심벌처럼 우리 게임으로 세계 모든 게이머가 행복한 미소를 짓게 하고 싶다. 컴투스 게임을 보면 항상 ‘행복해’라는 생각을 가졌으면 좋겠다.” -평사원으로 입사해 대표까지 됐다. “좋은 회사, 좋은 사람들, 좋은 프로젝트들을 만난 덕분에 회사와 함께 성장할 수 있었다. 제 개인과 회사의 발전에 크게 영향을 준 프로젝트를 꼽더라도 서머너즈 워: 천공의 아레나를 빼놓고는 이야기할 수 없다. 서머너즈 워를 출시하고 서비스를 해 나가면서 게임으로부터 많은 것을 배우고 글로벌 노하우를 쌓을 수 있었다. 게이머로서도 개발자로서도 인생게임이라고 할 수 있는 서머너즈 워 IP를 기반으로 MMORPG 장르를 접목한 게임이 크로니클인 만큼, 그동안 저와 회사가 쌓은 노하우를 최대한 쏟아부어 꼭 성공시키고 싶다.” -대표로서의 각오는.“대표가 된 이후에 게임을 출시할 때 이전보다 더욱 막중한 책임감이 느껴진다. 게임의 성공을 위해서는 언제나 게임의 재미와 완성도가 가장 기본이 되어야 하기 때문에 남은 기간 이를 조금이라도 더 높이기 위해 개발진과 함께 노력하겠다. 컴투스가 글로벌에서 가장 성공하는 게임을 만들 수 있는 회사라는 것을 크로니클을 통해 다시금 확실히 입증하겠다.” 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.17 14:42
경제

코웨이 지휘봉 잡은 '방준혁 복심' 서장원…넷마블 DNA 심는다

렌털 전문 기업 코웨이가 최근 서장원 부사장을 신임 각자 대표에 내정했다. 이로써 코웨이는 기존 이해선 대표와 투톱 체제를 갖추게 됐다. 기업변호사 출신인 서장원 신임 대표는 넷마블에서 굵직한 인수합병(M&A)을 주도하며 방준혁 넷마블·코웨이 이사회 의장의 복심으로 불리는 인물이다. 회사 안팎에선 '방 의장이 투자·M&A 등의 큰 그림을 그리면 서 대표가 실행한다'는 말이 있을 정도다. 재계에서는 이번 인사로 코웨이에 넷마블 DNA 이식과 시너지가 더욱 가속하는 한편, 해외사업에도 속도가 붙을 것으로 봤다. 코웨이 대표에 오른 방 의장의 '키맨' 7일 코웨이에 따르면 지난해 12월 31일 서장원 부사장을 신임 각자 대표이사에 내정했다. 기존 이해선 대표이사 체제에서 이해선·서장원 각자 대표 체제로 운영된다. 서 신임 대표는 오는 2월 이사회에서 정식으로 선임된다. 1970년생인 서 신임 대표는 미국 웨스트민스터대학교 경제학과, 코네티컷주립대 법과대학원을 졸업한 미국 변호사다. 법무법인 세종의 변호사로 활동하던 중에 넷마블이 2014년 중국 게임업체 텐센트로부터 유치한 5억 달러(약 5440억원) 규모의 투자계약을 성사시킨 계기로 회사에 합류했다. 이후 넷마블 투자전략·커뮤니케이션 담당 부사장, 넷마블 문화재단 대표이사, 코웨이 경영관리본부장(CFO·부사장) 등을 지내 전략기획과 글로벌 시장에 능통한 전문가로 평가받고 있다. 특히 넷마블 재직 시에는 방 의장이 M&A 및 투자전략의 큰 그림을 그리면 이를 성공적으로 실행해 신뢰를 얻었다. 잼시티·카밤·코웨이 등으로 이어지는 M&A뿐 아니라 카카오게임즈·카카오뱅크·빅히트엔터테인먼트 등 지분투자에, 비록 무산됐지만 넥슨 인수합병 시도에서도 방 의장을 조력했다. 2019년 말 넷마블의 코웨이 인수 당시에도 넷마블의 부사장 군 중 유일하게 지난해 2월 코웨이 쪽으로 적을 옮겨 주목받았다. 넷마블 시대 본격화…해외 사업도 속도 업계에서는 서 신임 대표가 지난 1년간 코웨이를 안정적으로 운영하며 내부체계를 다잡은 공로를 인정받아 1년 만에 대표 자리에 오른 것으로 보고 있다. 또 넷마블이 코웨이와 사옥 통합을 계기로 물리적 결합을 도모하고 있는 점도 고려됐다는 분석이다. 현재 서소문(코웨이), 구로(넷마블)에 각기 떨어져 있던 본사는 올해 1분기 중 구로 신사옥인 'G밸리 지타워'에 집결한다. 재계 관계자는 "사옥 통합을 계기로 서 신임 대표가 넷마블-코웨이 간의 물리적 결합과 동시에 콘텐트와 생활영역을 잇는 구독경제 안착에 박차를 가할 것으로 보인다"며 "코웨이 인수 당시 장기 프로젝트로 언급했던 '스마트홈 구독경제 비즈니스'가 올해는 어느 정도 모습을 드러낼지 관심이 쏠린다"고 말했다. 앞서 넷마블은 코웨이 인수 당시 스마트홈 구독경제 비즈니스로 진출하겠다고 선언한 바 있다. 넷마블이 게임사업을 통해 확보한 이용자 빅데이터 분석 노하우와 인공지능, IT기술을 코웨이에 접목하는 것이다. 단순 정수기, 공기청정기 등 가전을 넘어 사물인터넷 서비스로 영역을 넓히겠다는 계획이다. 스마트홈과 구독경제 모두 장기적 전략을 갖고 시너지를 도모해야 하는 만큼 두 회사의 정체성 통일이 무엇보다 중요하다. 이를 위해 코웨이는 지난해부터 넷마블과의 정체성 통일을 위한 절차를 꾸준히 진행해 왔다. 아울러 서 신임 대표의 주특기인 해외 사업도 속도를 낼 전망이다. 코웨이는 지난해 국내 계정 수는 634만개에 그쳤으나, 해외에서만 전년보다 31% 급증한 193만개의 계정을 확보했다. 말레이시아 법인의 성장세 덕분에 해외 매출은 어느덧 전체의 30%까지 올라섰다. 이에 올해도 성장 키워드를 글로벌로 잡았다. 방 의장은 2021년 정기 임원 인사에서 혁신적 제품생산을 담당할 연구개발과 글로벌 시장 확대의 주역이 될 글로벌 법인 등 영역에서 임원 승진자를 다수 배출시키며 서 신임 대표에 힘을 실어줬다. 글로벌에서는 박재영 상무(글로벌법인사업부문장)가 전무로, 최기룡 상무보(말레이시아법인장)가 상무로 각기 승진했다. 연구개발은 박찬정 상무(환경기술연구소장)가 전무로, 오주철 생산기술연구실장, 최인두 전문연구위원, 백주현 개발실장 등 3명이 각기 상무보로 신규 선임됐다. 코웨이 관계자는 "기존 이해선 대표의 안정적인 경영 수행능력에 더해 미래전략과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 서 부사장을 각자 대표로 내정했다"며 "회사는 서 신임 대표와 코로나19로 인한 대내·외 환경 변수 극복, 넷마블과의 시너지 고도화, 글로벌 코웨이 도약 기틀 마련 등을 추진해 나갈 것이다"고 말했다. 안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr 2021.01.07 12:09
경제

네이버 제페토 10대들 '북적', 출시 1년 SKT 5G 가상세계는…

평일 오후 가든웨딩 콘셉트로 꾸며진 가상공간에 아바타들이 모여 대화를 나누고 있다. 그러다 한 여성 아바타가 피아노 앞에 앉아 노래를 부르기 시작했다. 스마트폰 마이크로 실제 접속자의 음성이 흘러나온다. 대부분이 10대인 이용자들은 근처에 모여 그녀의 노래를 감상한다. 또 다른 남성 아바타가 자신의 마이크를 켜서 함께 노래를 부르자 가상세계에서 작은 듀엣 공연이 펼쳐졌다. 네이버 손자회사 네이버제트의 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’에서 흔히 볼 수 있는 모습이다. 네이버는 제페토의 전 세계 가입자를 2억명 가까이 모을 정도로 가상현실 서비스에서 글로벌 시장을 넓히고 있다. 반면 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤은 글로벌 기업과 연합전선을 구축하고, 기술력을 총동원했음에도 1년째 재미를 보지 못하고 있다. 네이버 제페토, 10대 이용자 북적…“친구 추천으로 왔어요” 네이버제트가 2018년 8월 출시한 제페토는 현재까지 1억9000만명의 가입자를 확보하며 세계적인 인기를 누리고 있다. 2000년대 초 국내 온라인 생태계를 주름잡았던 싸이월드처럼 10대들의 '대세' 놀이 공간으로 떠오른 지 오래다. 특정 시장을 타깃으로 홍보 활동을 펼친 것도 아닌데 해외 이용자 비중은 90%에 달한다. 미래 핵심 콘텐트 소비층인 10대 이용자의 비중은 80%를 차지하고 있다. 6일 네이버 관계자는 "얼굴 인식, AR 기반 캐릭터 커스터마이징, 다양한 가상 액티비티, K팝을 접목한 포토·비디오 부스 등 최신 트렌드가 반영된 서비스 덕에 전 세계 10대 이용자를 중심으로 새로운 SNS의 한 장르로 자리매김하고 있다"고 말했다. 네이버제트는 ‘제페토’라는 가상세계를 구축하는 데 멈추지 않고 콘텐트를 차별화하는 데 역량을 쏟았다. 인기 아이돌의 IP를 확보하기 위해 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 총 120억원 규모의 투자를 유치했다. 최근 CJ ENM의 1인 창작자 지원 사업 다이아티비와 협업해 가상 크리에이터를 육성한다고 밝히기도 했다. 파트너십 확장에 따른 효과는 곧바로 나타났다. 제페토가 아이돌 그룹 블랙핑크, 팝 가수 셀레나 고메즈와 손잡고 만든 3D 아바타 뮤직비디오 '아이스크림'은 유튜브에서 조회수 1억 달성을 앞두고 있다. 해당 뮤직비디오 촬영장을 3D로 구현한 제페토 대화방에는 지금까지 140만명이 방문했다. 아이돌 연계 프로젝트 외에도 공항과 런웨이, 산타광장 등 제페토가 직접 만든 가상공간에는 적게는 10만명에서 많게는 100만명이 들른 것으로 집계됐다. 공연장 콘셉트의 가상공간에서 만난 한 10대 이용자는 "친구의 추천으로 (제페토를) 시작하게 됐다"고 말했다. 회사 관계자는 "디즈니, 나이키 등 유명 브랜드부터 블랙핑크와 같은 아이돌 등 여러 글로벌 IP(지식재산권)와의 협업뿐 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐트 교류 등으로 10대 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 예정이다"고 말했다. 네이버제트는 제페토가 시간이 날 때 잠깐 즐기는 일회성 콘텐트가 아닌, 현실과 연결된 소통공간으로 키우기 위해 노력 중이다. 자신의 캐릭터와 함께 찍은 사진과 영상을 올리며 근황을 전하는 SNS 기능은 인스타그램과 크게 다르지 않다. 여기에 이용자는 직접 가상공간을 설계하는 도구인 '빌드잇'으로 테마룸을 조성해 친구들과 공유할 수 있다. 샌드박스 장르의 게임인 '마인크래프트'처럼 개방형 서비스를 지향한다. SKT 소셜월드 '썰렁'…즐길 거리가 없다 '5G 콘텐트 왕국'을 꿈꾸는 SK텔레콤 역시 '소셜월드'라는 특화 서비스를 2019년 11월에 내놨다. 특히 서비스의 확산 속도를 높이고 현실감을 더하기 위해 페이스북과 파트너십을 체결, 독립형 HMD(헤드 마운트 디스플레이) '오큘러스고'를 함께 출시했다. 작년 3월에는 서비스 접근성을 높이기 위해 모바일 전용 앱을 론칭했다. 같은 해 10월에는 5G 콘텐트 강화 전략을 발표하면서 최대 100명까지 동시 접속해 회의, 공연, 전시 등의 활동을 가상공간에서 할 수 있는 '버추얼 밋업'을 소개했다. 당시 유영상 SK텔레콤 MNO사업 대표는 "언택트 커뮤니케이션 시대에 발맞춰 다양한 실감미디어 콘텐트를 선보이겠다"고 강조했다. 하지만 출시 1년이 지났음에도 소셜월드는 존재감을 드러내지 못하고 있다. 가상현실 앱인 '점프 VR'을 통해 접속 가능한 소셜월드에는 이날 7개의 방이 개설됐다. 각 방의 수용 인원은 8명에서 121명까지 다양했지만, 총 접속 인원은 10명이 채 되지 않았다. 방의 종류는 회의룸, 스포츠 방송 시청룸, 파티룸으로 한정적이었다. 파티룸에서 만난 한 10대 이용자는 "일주일에 세 번 정도 접속한다. 기본 앱으로 탑재돼 있어 이용하게 됐다"며 "채팅 기능이 추가되면서 그나마 소통이 수월해졌다"고 말했다. SK텔레콤은 서비스 출시와 동시에 가상체험 서비스 개발사인 카카오 VX, 게임사 넥슨과 제휴를 맺고 소셜월드 콘텐트 확장에 나섰다. 이를 통해 카카오프렌즈 IP를 활용한 '프렌즈 VR 월드', '카트라이더룸'을 만들었지만, 단순 영상 시청 외에는 아직 즐길 거리가 없다. SK텔레콤 관계자는 "2020년 기준으로 연초에 40만건을 기록했던 점프 VR 앱 다운로드 수가 연말 180만건으로 4배 이상 성장했다"며 "VR에 대한 인식이 대중화돼있지 않지만, 조금 더 익숙하게 받아들일 수 있도록 지속해서 노력하고 있다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.01.07 07:00
경제

진옥동 신한은행장 "디지털 리터러시 못갖추면 도태될 것"

신한은행은 서울 중구 소재 본점에서 진옥동 은행장을 비롯한 임원, 본부장이 참석한 가운데 1분기 임원, 본부장 워크숍을 스마트 화상회의 방식으로 실시했다고 6일 밝혔다. 이번 워크숍은 ‘일류 도약을 위한 신한의 킹핀은 무엇인가’를 주제로 신한금융그룹 경영포럼에서 제시된 핵심 아젠다를 구체화하고 이를 은행 사업계획에 반영해 실질적으로 확장하는 방안에 대해 심도 있게 토론하는 프로그램으로 구성됐다. 진 은행장은 고객중심을 추구하기 위해 지난해 도입한 ‘같이성장평가’와 그 동안 강조해왔던 ‘과정의 정당성’과 ‘신의성실’을 다시 한 번 언급하며 2021년도의 전략목표인 ‘고객중심! 미래 금융의 기준, 일류로의 도약’을 설명했다. 이어 “2021년에는 고객중심 가치를 위한 추진력을 높여 진정한 변화를 이루고자 한다”며 “소통을 통한 빠른 의사결정과 각 사업 영역 간 긴밀한 협력이 필요하며 리더의 역할이 매우 중요하다”고 강조했다. 진 은행장은 현재의 상황을 규모의 경제를 지나 고객의 니즈가 수시로 변하는 속도의 경제 시대이며 끊임없이 변하는 시장을 상대하려면 발 빠른 변신이 필요하다고 설명했다. 이어 신한은행이 추진하고 있는 혁신금융서비스인 배달앱과 금융-게임을 융합해 혁신사업을 추진하기 위한 넥슨과의 제휴 등을 예로 들며 “전통적인 금융만을 고집해서는 안 된다” 강조했다. 이를 위해 ‘트렌드코리아 2021’의 내용 중 ‘거침없이 피보팅하라’를 소개하며 “한 쪽 다리는 축으로 고정하고 다른 쪽 다리로 회전하며 다음 움직임으로 준비하는 ‘피보팅’ 처럼 금융의 본원적 경쟁력을 기본 축으로 삼고 ‘가설 설정-실행-수정’의 과정을 반복하며 유연한 전략으로 새로운 기회를 모색해 나가자”고 말했다. 진 은행장은 워크숍에 참석한 임원 및 본부장에게 ‘디지털 리터러시’ 관련 동영상을 소개하기도 했다. “디지털데이터 · 위기관리 · 민첩한 변화 ·조직소통 · 집단창조력 ·3차원 협상력 등 디지털 리터러시를 갖추지 못하면 도태되어 갈 수 밖에 없다”며 “미래 역량 준비는 생존의 문제이며 여기 계신 리더들이 변화의 판을 만들고 옳은 방향을 제시해달라”고 주문했다. 이어 신한은행의 미래형 혁신점포인 서소문 지점 ‘디지택트 브랜치’를 찾아 직접 화상상담을 체험하고 디지택트 브랜치를 찾는 고객의 반응 등을 살피며 디지털 트랜스포메이션을 통한 혁신 의지를 다지는 시간을 가졌다. 미래 금융, 지속 가능한 같이 성장을 위한 변화에 대해서도 진 은행장은 “변화의 기준은 명확하다. ‘고객을 위한 것인가’, ‘미래를 위한 것인가’라는 두 가지 질문에 자신있게 대답할 수 있다면 실패도 혁신의 과정으로 인정받아 마땅하다”라며 “과거 큰 성공을 거둔 방식이라 하더라도 기준에 어긋난다면 원점에서 다시 검토할 것이다”라고 설명했다. 마지막으로 진 은행장은 1954년 우리 민족이 힘든 시기 백의민족을 상징하는 흰 색의 소를 그려내며 한국인의 강한 정신력을 강조한 이중섭 화백의 작품 ‘흰 소’를 소개하며 “코로나19 등 여러 변수들이 어떻게 작용할지 모르는 2021년에도 우보만리처럼 우직하게 걸어나간다면 잘 해낼 수 있으리라 믿는다”고 격려했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.01.06 11:17
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